Vivir en un mundo virtual. Sentirnos como parte de un videojuego más. Poder echar una partida de ajedrez con alguien en otra parte del planeta y simular que lo tenemos delante. Es el metaverso, y ha cogido impulso con el último movimiento de Facebook. Porque Facebook ya no es Facebook. Ahora toca llamarlo Meta. Así es como Mark Zuckerberg, CEO de la compañía, ha rebautizado a la empresa matriz que aloja productos tan conocidos como WhatsApp, Messenger o Instagram. Con este movimiento, Zuckerberg mata dos pájaros de un tiro: empieza una nueva etapa empresarial con otro nombre alejado de los escándalos y, de paso, se imbuye en el prolífico negocio del metaverso. ¿Pero qué es exactamente y qué supondrá en un futuro próximo?
En 1999, las hermanas Wachowski estrenan su película 'Matrix'. Neo, el protagonista, era enchufado a una máquina para transportarse a una realidad virtual donde sucedían unas actividades que no estaban pasando en la vida real. Fue quizás uno de los primeros ejemplos claros de metaverso que podemos encontrar. Años más tarde, vendría con la aplicación Second Life, ya en los ordenadores con internet. Un usuario se creaba un avatar, una imagen de sí mismo, y podía moverse virtualmente por todo un mundo creado por el resto de usuarios y desarrolladores. Ahí podía desde ver pornografía, volar, viajar en barco hasta construirse su propia casa y pasar allí el tiempo sin hacer nada más.
El metaverso ha seguido evolucionando silenciosamente durante todos estos años. Numerosos juegos, como Minecraft o Animal Crossing son ejemplos de ello, y las grandes compañías de tecnología se han dado cuenta del pingüe beneficio que pueden sacar. Al fin y al cabo, ¿si ya consumes en el mundo real, por qué no crear otro mundo virtual donde seguir consumiendo? Y en este punto es donde llega Mark Zuckerberg para intentar acaparar el nombre y el concepto del metaverso.
"Podríamos decir que se trata de una realidad paralela cuyos límites dependen de nuestra imaginación. En el metaverso podremos trabajar, tener reuniones sociales e incluso poder jugar con nuestros amigos que están a miles de kilómetros de distancia", explica Javier Sáez, Inbound & Growth Manager de IEBS.
La compañía lleva siendo noticia durante varias semanas, y no por sus buenas acciones precisamente. Al apagón de sus servicios que sufrió durante más de 8 horas se han sumado las declaraciones de una de sus exempleadas, que ha revelado los documentos internos que manejaba Facebook y en los que se hablaba que Instagram podía llegar a causar ansiedad a los adolescentes. Así, este cambio de nombre, es un acto de maquillaje para intentar tapar todo esto.
"El cambio hacia Meta supone un reinicio fresco para la marca así como orientar también parte de su negocio al hardware de gafas (Oculus) y la monetización de dicho metaverso", cuenta el experto. Con este cambio, los objetivos de la compañía también cambian. Pasa de ser simplemente una red social a querer ir más allá y copar el mercado del metaverso: "Diversificación e inversión en el largo plazo posicionándose como la plataforma de referencia del metaverso (habrá más de una), reducir su dependencia de las redes sociales y crear nuevas líneas de negocio con hardware y, probablemente, nuevos displays de anuncios (anuncios en el metaverso)", explica Sáez como nuevos propósitos de Mark Zuckerberg.
Como hemos comentado, el concepto de 'metaverso' no es nada nuevo y, de hecho, muchas compañías ya se encontraban de una manera u otra trabajando en él. Por ejemplo, en el ámbito de los videojuegos algunas como Decentraland o Epic Games; en el de las finanzas Algorand o Uniswap o en el de la creación de avatares Genies o CryptoAvatars.
En definitiva, se trata de crear universos paralelos y virtuales en los que podremos llevar otra vida basada en una imagen que hayamos creado a nuestro antojo y que realice unas actividades virtuales que en algunos casos pueden tener su réplica en la vida real y, en otros, no. La pregunta es: ¿dentro de unos años viviremos más tiempo en el mundo virtual que en el mundo real?