Daniel Sánchez-Crespo (Barcelona, 1974) dice que creció convencido de que era un inútil. "En todos los ámbitos que influyen en la popularidad de un chaval de diez años, yo era un cero a la izquierda". Es decir, el de la última fila, el que solía mirar al techo y el que no destacaba en nada. "Cuando Dios me fabricó, le dio las piezas buenas a otro, y a mí me montó con lo que sobraba", dice con sorna este diseñador de la saga Invizimals y Killsquad, que acaba de publicar 'Pensar más, pensar mejor'. Siguió creyéndolo hasta los cuarenta, momento en el que nacieron sus hijas.
¿Qué pasó para que se transformase en creador de videojuegos, diseñador de la saga de cromos infantiles Invizimals y del juego de rol Killsquad, divulgador, director de Novorama -la empresa de videojuegos que diseña productos en exclusiva para Playstation-y gran gurú tecnológico que consigue cientos de millones de visualizaciones con sus hilos de X (antes Twitter)? La respuesta nos la da en su 'Pensar más, pensar mejor', un libro que "nos ayuda a agilizar la mente" y a exprimir todo nuestro potencial creativo con un despliegue de técnicas.
A pesar de los méritos que le acompañan, advierte que no sabe hacer nada bien en concreto, "pero me rodeo de gente que sí sabe y lo que hago es pensar qué pasa, por qué pasa y que habría que hacer". Y esto lo aplica en matemáticas, en Bolsa, en física o en la conducta humana.
"Siguiendo este patrón, descubrí mi superpoder que usé para diseñar juegos. Del tipo que sean. A mí me dan un sistema, un problema o un proyecto, y si me deja un rato, le diré que pasará, por qué y con qué probabilidad. Y lo explicaré de forma simple. Es lo único que sé hacer". No lo considera un talento, sino una técnica. "Lo vi a los cuarenta. Después de tantos años de introspección, había desarrollado un músculo que me permite conocer trucos y aplicarlos de manera eficiente".
Daniel no se considera más inteligente, sino que ha automatizado técnicas que al resto no se les explican. Y sirven igual para ordenar una biblioteca que para invertir en Bolsa, jugar al ajedrez o desarrollar un videojuego. "Lo que conocemos como inteligencia no es más que la suma de técnicas que se pueden entrenar, usar y explicar", insiste.
En su opinión, al final, todos son experiencias. Es decir, sucesos planificados. Una boda, una cita, una entrevista de trabajo, un parque temático o un viaje. "Todo son experiencias y se diseñan. Si se diseñan bien y le dedicamos tiempo y atención, tendrán mayor impacto".
Si algún aspirante a friki de la informática esperaba que Daniel compartiese literalmente con nosotros el diseño y el proceso de creación de un videojuego, se equivoca. Lo que sí ofrece es el método para sacar ese talento, creatividad y pasión que nos permitirá saber qué queremos crear, qué narrativa le daremos o cómo plantearemos los aspectos que van a contener el juego o cómo se programará.
En las páginas de su libro recoge algunos consejos muy prácticos que sirven tanto para la creación de videojuegos como para cualquier otra actividad. Recomienda, por ejemplo, el testeo de los usuarios para validar nuestras ideas. Él recuerda un videojuego en el que pedían al jugador que silbase una melodía. "Era innovador, una virguería técnica. En la pantalla aparecía una cobra que bailaba al ritmo de los silbidos del jugador. Pensamos que a los chavales les encantaría". Al probarlo con unos 50 niños de ocho años, comprobaron que esa sección recibía la peor puntuación de todo el videojuego. Al visualizar las grabaciones, se dieron cuenta de que los niños a esa edad generalmente no sabían silbar. "La idea no fue buena, pero tampoco inútil. Una idea mala ayuda a diseñar nuevas ideas de segunda generación negando la anterior", indica.
Para pensar más, pensar mejor, nos apremia a cuidar el cerebro. Una receta que él pone en práctica desde hace años es tan simple como recibir luz solar directa justo después de despertarse para generar dopamina y serotonina. "Son sustancias claves para la motivación y la actividad". Si no es suficiente, él se atreve con una ducha fría, empezando con agua caliente y bajando la temperatura de forma progresiva.
Aconseja también concentrar la actividad mentalmente densa en las primeras horas de la jornada y evitar cualquier sustancia dopaminérgica artificial, como tabaco, alcohol, drogas o incluso alimentos de bajo valor nutritivo y alto valor de recompensa, como las chucherías. En el libro hay un capítulo dedicado a explicar técnicas de paseo porque, "aunque parezca una tontería, está probado que los árboles segregan un tipo de sustancia que estimula los estados cerebrales".
La mejor forma de conocer a este genio del pensamiento es siguiendo los hilos que abre en X (antes Twitter).
Ahí nos resuelve cualquier incógnita y nos quita, por ejemplo, los miedos que ha creado la inteligencia artificial (IA) con comentarios como este: "Una IA bien entrenada puede detectar bots, mentiras, manipulación, ayudarnos a navegar la cantidad descomunal de información que el mundo moderno nos brinda".
Deja claro que no hay vuelta atrás. ¿Un mundo sin ChatGPT? "Imaginen un mundo sin calculadoras y sin Excel. A que es obvio que esos dos inventos nos han amplificado lo calculable. Imaginen el potencial de tener asistentes inteligentes sobre cualquier tema. Y no me digan que nos comerán el terreno. ¡No! Lo que harán será liberarnos de tareas y descubriremos otras nuevas, más avanzadas". Y nos convence con una comparación muy gráfica: "Si un señor acuchilla a otro, no metemos en la cárcel al cuchillo. Metemos al señor. No culpemos a la IA de problemas humanos".