Videojuegos contra el bullying: "Las Olimpiadas de Tecnología suben la autoestima de los chavales y sus padres"

  • Más de 1.400 niños y adolescentes han participado en las Olimpiadas Internacionales de Tecnología, una iniciativa que fomenta destrezas digitales en los más jóvenes y los acerca a la tecnología como productores y no solo como consumidores

  • Los videojuegos presentados pretenden solucionar problemas del entorno y fomentar el uso de energías no contaminantes

  • Esta competición está basada en un modelo pedagógico que permite romper tabúes y desarrollar competencias digitales que serán determinantes para su vida

Para muchos padres, el teléfono móvil o la tablet es otro miembro de la anatomía de sus hijos. Niños y jóvenes han hecho de los dispositivos móviles un complemento esencial en cualquier rutina diaria, un complemento que a veces puede verse como un obstáculo para su desarrollo. ¿Pero y si le diéramos la vuelta? ¿Y si lográramos ver a nuestros hijos como creadores y productores de contenidos de valor y no como meros espectadores? No hay que irse muy lejos para comprobar cómo se desarrolla este escenario.

Olimpiadas tecnológicas

Carolina es de Madrid, tiene ocho años y ha creado un videojuego inspirado en su profesora que va en silla de ruedas. Con su creación quiere transmitir que “las personas con discapacidad son iguales a las que no tienen discapacidad”. Con varios protagonistas, si el jugador principal decide ayudar a un compañero con discapacidad, suma puntos. Si no, pierde. Esta y otras propuestas, como juegos para hacer la educación más divertida, un planeta más sostenible o para concienciar sobre la importancia del uso de la energía verde, han sido desarrolladas por los ocho ganadores de la última edición de las Olimpiadas Internacionales de Tecnología para niños y adolescentes de la Fundación NTT DATA, compañía multinacional dedicada a crear servicios para las tecnologías de la información.

La iniciativa, totalmente gratuita, se ha desarrollado en una plataforma digital de aprendizaje, disponible en inglés, español, portugués e italiano, que permite a los participantes crear y diseñar videojuegos, cuentos y animaciones de una forma divertida y original. Estas Olimpiadas cumplen varios objetivos: logran que los más pequeños de la casa tomen conciencia de ciertos problemas, ayudan a que sus habilidades tecnológicas se desarrollen, ayudan a solucionar conflictos de calado y, no menos importante, incrementan la autoestima de toda la familia. Los hijos ven cómo sus acciones ayudan a resolver problemas y los padres, cómo sus hijos maduran y se implican en escenarios de complejidad.

Creatividad y trabajo en equipo

Esta edición ha contado con 1.424 participantes, de entre siete y 16 años, de diez países, quienes han desarrollado destrezas digitales a través del juego y de retos para solucionar problemas de su entorno. De esta forma, se busca despertar en ellos el interés por la programación de manera divertida y práctica, a la vez que desarrollan 'soft skills' como la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la capacidad para resolver problemas o el manejo del tiempo.

La competición está basada en un modelo pedagógico que permite romper tabúes y desarrollar competencias digitales que serán determinantes para su vida. A lo largo de todo el proceso los participantes han contado con el apoyo de entrenadores que, como en cualquier olimpiada, les han guiado para llegar al reto final.

Contra el bullying y la exclusión, a favor de la energía verde

La española Carolina González, ocho años, se ha inspirado en su propia profesora, que va en silla de ruedas, para transmitir que “las personas con discapacidad son iguales a las que no tienen discapacidad”. Simone Dessardo también tiene ocho años y es italiano. En su videojuego propone aprender a usar la energía limpia. Sobre la importancia de la energía verde también tratan los vídeojuegos de Matei Militaru, un chico rumano de 12 años, y de Diego José Medina, peruano de 15.

El acceso a una educación de calidad es el proyecto del español Pablo Pozo Ruz, de diez años, quien en el mismo juego aboga por el nacimiento de un planeta más sostenible. Sobre algo parecido trata la propuesta de Maria Spigno, una niña italiana de ocho años. En su videojuego, analiza la utilidad real de la tecnología entre los más pequeños.

Por último, la exclusión y el bullying son otros de los temas presentes en estas Olimpiadas tecnológicas. Sobre ellos tratan los juegos de Zoe Apicella, una niña argentina de ocho años, y del brasileño Pedro Buiate Kawasaki, de 13 años, quiense ha inspirado en su propia experiencia al cambiar de ciudad. Pedro quiere explicar con su historia que no se debe maltratar a las personas ni tener comportamientos agresivos. Y que todas, de hecho, pueden ser fundamentales a la hora de lograr la inclusión social.

  

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